Lorgun писал(а):Джентельмены, нсколько реально научится попадать в кокпит? И насколько реально делать это при пинге 150-200?
Стоит ли заморачиваться или лучше забыть сразу и сосредоточится на стрельбе по более крупным элементам?
Источник: metamechs.com
Автор: GMan129
Перевод: RomoRus
Итак, я хотел сделать ресурс для пилотов, которые не понимают, что такое текущая «мета», и тех, кто просто интересуется этим. Я разбил статью на две секции:
1) PUG queue (Рандом, включая соло- и групповые очереди)
2) Сompetitive play (Соревновательная игра)
Оба уровня игры заметно отличаются друг от друга.
PUG queue
Мета рандомных дропов построена на нескольких факторах.
Первым и наиболее очевидным фактором является общий баланс игры, который зависит от наиболее сильного оружия, наиболее сильного меха и наиболее сильной их комбинации. Вы можете найти больше информации об этом в моих мета-списках Соло-очереди и Групповой очереди.
Вторым и наиболее глубоким фактором является случайность выпадения карт. Поскольку вы никогда не знаете, где будете сражаться, на Альпийских вершинах или в Замерзшем городе, мета рандома всегда будет вращаться вокруг дилеммы «что будет эффективно наиболее часто и никогда не утратит эффективность на той или иной карте?»
В начале закрытого бета-тестирования игры можно было постоянно наблюдать драки с массовым использованием Gauss rifle. Затем были представлены первые большие карты для дальнобойных перестрелок. Вместе с усилением PPC это привело к распространению поптартинга*, который обладал несравненной мощью на любых расстояниях, не имел механизмов противодействия, и применялся на любой карте. Затем это эволюционировало в т.н. BESM** (Big engine stomp meta / Мета подавления на больших двигателях), когда сочетание скорости и поптартинга превратилось в бездумный отстрел противника, с точки зрения позиционирования, путём круговых забегов по карте. И теперь, с выходом клантеха, мы пришли к текущей мете ДПС-ных машин средней дистанции. Королями данной меты являются Dire Wolf, Timber Wolf, Hellbringer, и Stormcrow, так как они способны нести некоторые комбинации наиболее подходящего для этой цели оружия (cERML, cLPL, cUAC / 5, и т.д.). Все эти мехи, за исключением Dire Wolf-а, могут пoxвастаться высокой скоростью в дополнение к огневой мощи средних дистанций, так что стиль BESM вновь начал заявлять о себе, только в более разумном облике. Теперь он работает в условиях отсутствия в команде медленных штурмовых мехов, так как по статистике их оставление позади скоростного строя ведёт к поражению.
Этот мета стиль играется по-разному на каждой карте, и поэтому я собираюсь дать краткий обзор о том, как он развивается на каждой. Первое, что вы должны попытаться сделать, это либо проверить список мехов своей команды и попытаться взять на тебя функции лидера (убедитесь, что вы знаете, что делаете, и не пытайтесь руководить организованными группами), либо просто следовать за командой и делать всё, что в ваших силах, во благо победы (обычно, лучше так и поступать, по крайней мере, так легче). Если ваше стремление «порулить» отвергли, не принимайте это на личный счет, а просто держитесь в группе.
Alpine Peaks
На Skirmish и Assault основные события разворачиваются, как правило, вокруг центрального пика I9. Команда, занявшая возвышение, рассматривается как имеющая более выгодное положение. Однако, если основная часть войск «нижней» команды успеет начать штурм и выбить первых забравшихся на гору мехов назад, у неё появляется серьезный шанс на победу.
Conquest, с другой стороны, нередко превращается в окопную битву по обе стороны от точки Theta, и команды постоянно пытаются переиграть позиции противника с лучшей стороны. Во всех режимах огневой контакт начинается с 700 метров, где оружие средней дальности работает оптимально.
Canyon Network
Это карта, на которой стиль BESM встречается редко, так как область вокруг цента не способствует этому из-за постоянных перепадов высот. Чаще же мы наблюдаем перестрелки в районе точки Theta и в области возвышения в углах секторов D4 и С5 («Уголок нуба»). Атака может начаться с километровой дистанции, однако почти всегда быстро сокращается до расстояний в 400 м. Победителем становится тот, кто сумеет сосредоточить больше пушек на противнике в каждый момент времени (это гораздо труднее сделать в соло-дропах)
Caustic Valley
А вот здесь, в отличие от Каньона, BESM – привычное зрелище. На протяжении большей части матча пуги и команды будут пушить свой правый фланг, отстреливая встреченные цели, и вы должны быть к этому готовы. В случае слаженной командной работы атака в таком ключе приведет к победе. Если вам «посчастливилось» остаться в хвосте, вы должны решиться на рискованный маневр – пересечь кратер, для того чтобы не отстать. Сам кратер можно успешно контролировать снаружи, в этом плане стоит обратить внимание на область D5, которая отлично подходит для прострела многих направлений.
Crimson Strait
Есть несколько популярных способов игры на этой карте. Обычное явление – это перестрелка между верхом платформы и верхним городом на B4 до тех пор, пока кому-то не надоест. Она, как правило, происходит за пределами оптимальной дистанции вооружений, но со временем почти всегда перетекает в рукопашные схватки. Различные вариации включают в себя пуш через тоннель с любой стороны (олицетворяет браулинг), пуш платформы через седло (сиськи) (олицетворяет огневое давление), пуш через седло на противоположную сторону (олицетворяет BESM) и позиционная перестрелка по обеим сторонам сисек (олицетворяет поптартинг). На Conquest-е эти вариации практически не встречаются.
Forest Colony (Snow)
На этой карте почти всегда разворачиваются только 3 возможных сценария: вода против воды, земля против земли и земля против воды. В случае воды побеждает тот, кто имеет больше мехов, входящих в мету ДПС-ных машин средней дистанции. При схватке на земле более выгодны сборки ближнего боя. И, наконец, в третьем случае побеждает более мобильная бригада, освоившая тактику BESM.
Frozen City (Night)
Это лучшая карта для браулинга и рукопашных схваток, и, если команды хоть как-то скоординированы, часто их действия сводятся к этому. Тем не менее, благодаря отсутствию координации в соло-дропах, у вас всегда будет несколько минут на перестрелку перед началом фазы «полного контакта», где вооружение средних дистанций сможет удержать свои позиции. Ключевыми точками являются нос дропшипа (с каждой его стороны команды будут пытаться отыграть более выгодную позицию) и нижний город в районе B4. Нижний город более благоприятен для браулинга из-за обилия укрытий в виде зданий.
HPG Manifold
Центром внимания здесь, конечно же, является массивная башня в центре, но там происходит не так много боёв, большинство их них разгорается на нижних уровнях вокруг башни (из-за того, что на верхней точке мы уязвимы для любого оружия, кроме ЛРМ). Типичные перестрелки завязываются на дистанциях, близких к браулингу, делая оружие средней дистанции и скоростные характеристики важными для выживания. В Skirmish-режиме очень эффективен пуш направо с дроп-зоны в BESM-стиле.
River City (Night)
Худшая карта для дропов на Dire Wolf-е. BESM здесь настолько эффективен, если ваша команда состоит из быстрых мехов, что скорее всего в Skirmish-е всех медленных штурмовиков бросят в хвосте, начав беспощадную гонку против часовой стрелки. Часто исход такой игры зависит от удачи, а именно от матчмейкера, распределяющего точки спауна и шасси для команд. Помимо этого гонка может завершиться раскачкой на средних дистанциях, либо жестким браулингом, это зависит от сборки команды.
Terra Therma
Она же Великая гонка в Роковой Горе. Первая команда, захватившая и удержавшая контроль над центром, часто становится победителем. Это означает, что вы должны нестись в жерло вулкана настолько быстро, насколько это возможно, не останавливаясь на входах. Отступать можно только в одном случае – если по прибытии центр уже занят большими силами противника. Тогда необходимо организованно отойти подальше и перегруппироваться, не предпринимая попыток «геройства». Режим Conquest очень шаткий на этой карте и требует постоянного контроля ситуации и внимательности, так как потерять все точки можно очень быстро.
The Mining Collective
Тут есть много различных путей получения преимущества, но в целом ваш маневр должен стремиться к взятию и удержанию центра на точке Theta. Даже если вам не удастся это сделать, вокруг этой области есть несколько обходных путей для атаки центра. Сама по себе Theta является хорошим местом для оборонительных действий, однако порой команда оставляет его по непонятным причинам, поэтому следите за тем, чтобы вас не слили там в одиночку. Здесь, безусловно, преобладает ДПС-ная мета средних дистанций наравне с раскачкой, но в большинстве случаев соло пуги недостаточно организованны для верных действий.
Tourmaline Desert
Это одна из наиболее сбалансированных карт в игре, и существует несколько популярных стратегий для нее. В целом, лучшими позициями являются «сцена» (возвышение между D5 и E6) и «кольцо» (район F5), и многие матчи превращаются в раскачку между командами с этих областей. Любая из сторон может решиться на пуш (в данном случае - плотное вращение против часовой стрелки вокруг зоны E5/F4 от «сцены», либо вокруг E6/D6 от «кольца»), однако пуш от «кольца» более выгоден, в то время, как со «сцены» предпочтительнее вести позиционную перестрелку. Ставка на раскачку более безопасна, главное – не оставайтесь позади.
Viridian Bog
Это последняя не-CW карта и она просто чертовски подлая. Горка на C4/D4 является центром, и большую часть времени вы будете перестреливаться вокруг одной из её сторон. Если вы сумели забраться наверх до начала событий, это хорошо, однако в большинстве случаев это может грозить борьбой с целой огневой шеренгой, расположенной под вами. Держитесь подальше от низины на юге карты и внимательно следите за тем, куда движетесь, чтобы не застрять в корнях. Ужасная видимость и рельеф снижают эффективность любого стиля игры, тем не менее, сборки мехов средне-ближней дистанции чаще выходят победителями.
Competitive Play
Имеет несколько ключевых особенностей. В то время как большая часть меты соло-рандома строится вокруг учёта случайности карт, соревновательная игра отличается предопределенным набором карт, что позволяет сформировать дроп-лист и обдумать тактику заранее, а также совершенно другим уровнем кооперации игроков.
В соревновательных матчах есть лишь несколько известных ограничений, обычно они связаны с ограничением по тоннажу (например, вы можете взять 8 машин, общей массой 550 тонн), по весовому классу (к примеру, 2 лайта, 2 медиума, 2 тяжа, 2 штурмовика), либо по шасси и вооружению, в зависимости от лиги.
Есть несколько основных стилей игры, которые вписываются в мету. Каждый является жизнеспособным только на определенных картах, так что давайте пробежимся по ним.
Дальнобойное противостояние
Наиболее подходящие карты: Alpine Peaks, Tourmaline Desert, Caustic Valley, Crimson Strait.
Название практически дословно описывает развитие событий. Всё, что вам нужно – загрузить мехи наиболее мощным дальнобойным оружием и отсиживаться, пытаясь свести количество вражеских мехов к нулю, надеясь, что это произойдет раньше, чем вас хорошенько зарашат. Вы можете ознакомиться с моим Соревновательным мета-списком, чтобы собрать конкретное шасси для дальней дистанции.
Огневая шеренга средней дистанции
Наиболее подходящие карты: Caustic Valley, Forest Colony, HPG Manifold, Terra Therma, The Mining Collective, Tourmaline Desert.
Включает в себя построение мехов средней дистанции в организованный порядок, который следит за несколькими направлениями и ведет огонь по всему, что попадает в простреливаемую зону. Стиль игры опирается на ДПС и не требует много мобильности, поэтому часто выбирают Dire Wolf-а. Это также может стать вариантом дальнобойной застрелки, когда каждая команда занимает глухую оборону и, вместо того, чтобы активно раскачивать, просто стоит открыто и стреляет по возможности. Проверьте мой раздел машин средней дальности Соревновательного списка.
Раскачка на средней дистанции
Наиболее подходящие карты: Canyon Network, Caustic Valley, Forest Colony, HPG Manifold, The Mining Collective, Tourmaline Desert, Viridian Bog
Этот стиль очень пoxож на игру в рандоме, здесь вы берёте мехи средней дистанции и пытаетесь выйти победителем в «торговле выстрелами». Эта схема довольно популярна, так как сильна против многих стратегий, ей нелегко противостоять, и она является чем-то усредненным, не имеющим ярко выраженных слабых сторон. Она основана на мобильности и превосходстве альфа-страйков над сырым ДПС, так что такие мехи, как Timber, окажутся наиболее эффективными. Мой мета-список Соревновательных машин средней дистанции поможет вам при сборке.
Браулинг
Наиболее подходящие карты: Frozen City, River City, Viridian Bog
Как вы можете видеть, это наиболее специализированная из стратегий (и часто - наиболее трудная и зависящая от карты), но с её помощью, как правило, можно подавить всё, что попадёт в рабочий диапазон, не принимая много урона. Таким образом, мобильность и способность танковать являются ключевыми параметрами и, в зависимости от карты, вы можете встретить много высокоподвижных браулеров и несколько тяжелых машин, прикрытых лайтами. Сборки, соответствующие данному стилю игры, вы можете встретить в секции ближнего боя моего Соревновательного списка.
Захват
Наиболее подходящие карты: Caustic Valley, Crimson Strait, Terra Therma, The Mining Collective, Tourmaline Desert
Эта стратегия отличается от других, так как предполагает не столько ведение боевых действий, сколько использование альтернативных путей для победы на Conquest и Assault. Яркий пример – это захват точек на Terra Therma, где практически невозможно не использовать точки при противостоянии. В таких ситуациях будет мудрым решением взять максимальное количество легких мехов (и, возможно, Stormcrow), заполнив оставшийся тоннаж крупными машинами.
Важные примечания:
*Поптартинг. В основном предполагает раскачку на средних дистанциях с использованием прыжковых ускорителей и орудий с хорошим точечным уроном (Гаусс, PPC и сфероидные автопушки)
Движение огневой шеренги. Сочетание тактики застрелочной линии и пуша на небольшой скорости. Спасает вас от блокирования строя в одном месте, но требует движения по благоприятной местности.
**BESM (Big Engine Stomp Meta). Игра вращений (карусель, гонки по кругу, nascar). Обычно против часовой стрелки, скучно, но эффективно. Вся идея заключается в ловле хвоста строя противника до того, как он поймает ваш.
LRM (наименее важное примечание). Запустите ЛРМ, и вы уже плохой человек. Я делал это. Я не рекомендую это. Совесть по-прежнему мучает меня.
На этом всё.
Я планирую обновлять этот материал по мере изменения понятия меты, однако она должна кардинально поменяться и быть очевидной и определенной – тогда я напишу про неё, чтобы не распространять ложных сведений. Надеюсь, эта статья помогла вам, и вы нашли её довольно интересной.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1